USO800鉄道BLOG 嘘八百町 製作記

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悪夢!再発!

ありゃま!悪夢!

地形テクスチャーでアスファルトとしていた4枚の内の何枚かが、草のテクスチャーに置き換えられてしまった!

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スクショの地域だけなら直しようもあるんですが、
レイアウト全体にわたって、アスファルトの一部が全部草に置き換わっていているので悪夢。
おまけこまめに保存してたし、バックアップもないので、もう戻しようがない状態に。


昨日は目に付かなかったから、
今日やった作業のどこかで、ミス操作して、気づかずに保存してしまったのかもしれない。

レイアウト制作作業では、「地形テクスチャーの置換」を多用してるのでその時かな。


・・・・と、今さら何を言っても戻しようがないのであきらめる。






鉄道をまたぐ国道的なもの。

こういう道路の事をなんと言うのか知りませんが、
鉄道をまたぐ自動車道路の橋、を。

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設定としては、高速道路ではなく、国道的な広い道路のつもり。

できれば、モーションパス+自動車で定速で走らせるよりも、
「踏切を渡る自動車」でやった、透明のレールでコンテナの自動車を走らせ、
時には渋滞もおこすようなこともしてみたいのですが、
それはそれで、面倒くさいかな~・・・笑


その道路の橋の高さを、実物に近くしたかったので、
大垣の国道21号の雰囲気を参考にしました。


そうすると、
架線の上の線より、ちょい上あたりに橋の底がくるのがいいのかなと。
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駅前ロータリー修正。

昨日の記事で、
駅前ロータリー内の車両進行方向が逆を向いていた事に気づいていなかったので修正。

作ってる最中も、
どーりで気持ち悪かったワケだ。


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やれやれ。


駅前ロータリー。

を作りたかったんですが、
駅舎前のスペースが狭すぎたので、駅舎前はタクシー専用に。

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一般乗降者用とバス乗降用は隣の敷地に。

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WOOPS!ベンチが無い。次回。
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バスの白線はケーブルトラフ。
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てか、バス。 

こっち向きじゃダメじゃん。乗れないじゃん。




次回。

中規模都市に。

レイアウト制作、続き。

駅の向こう側。
今までの流れから、全体的にローカル一色にするつもりだったんですが、
都市ビルセットを購入したこともあり、中規模都市風にしようかと。

「電化・単線」メインだったはずのこのレイアウトも、いつのまにか違う方向へ。


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スクショの染井吉乃さん(桜の事)が派手々々しいですが、
あくまでも町作りが今回はメインなお話。


「ケーブルトラフA」を駐車場の白線に代用。

ばんえつラインさんの「EL機回し」からの移植部分、私の方のショッピングセンターの駐車場。

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こちらがオリジナル。
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私の方には、駐車場の白線がありません。



なんでか?といいますと。


オリジナルのレイアウター画面と地形テクスチャー。
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オリジナルは、レールが右肩上がり15度。
駐車場部分はちょうど水平垂直方向に設置されているので、
地形テクスチャー(おそらく左下の4ブロック分)で白線を表現されています。


ところが不運にも、
そこまで考えずに私のレイアウトでは、
レールをレイアウターの水平方向にしてしまったので、
その分、駐車場が15度斜めっています。
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この状態で駐車場の白線を地形テクスチャーで表現するのは至難。
かなりの地形テクスのブロックを使わないとダメなのでちょっと保留してました。



という訳で、昨日の
「ケーブルトラフA」を駐車場の白線に代用してみました。

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0.9mm埋めの状態です。
もうあと0.05mmぐらいは埋めていいかも。


見るまでもないとは思いますが、その過程の動画。






駅前で待つ彼女を車で迎えに行く。

昨日の駅前制作動画から、
少々レイアウトが変わってますが、そこは省略。(なんか、配置が気に入らなかったので。)

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本日は、「情景」の「情」の字で小さな物語。
「駅前で待つ彼女を車で迎えに行く。」というテーマで7倍速。



自動車は、ク5000の車。
それをコナテナ置ける君に積載して走らせてます。
駅向こうの広場でUターンして「彼女」を拾います。

レールは、森林鉄道用レール。
これはレール幅が狭くて小回りが一番効くのと、
レイアウターで枕木がたくさん表示される事によって、
部品の視認がしやすいという点で。
(もっと小さいカーブが出来るともっといいのですが)

自動センサーで、車のスピードを制御。
これは特筆すること無し。

エミッターで「彼女」。
駅前において、自動センサーによる「エミッターの生成停止」で彼女が消えて、
車に乗ったかのように見せようとしたのですが、
生成停止では消えないんだっけか?(←曖昧。思い出せない)
なので、
スクリプト制御ならいけたかな?と思い、
手を出してるのが動画で見れますが、
時間がかかりそうだったので、
結局エミッターの生存時間をアナログ感覚で設定。
ひとまず、自動車が駅前で停まってから消えるタイミングになったので、今回はここまで。


少しさびれた駅前を創る、8倍速で。

本日はもういっちょ。

繁華街風ではなく、少しさびれた風の駅前。
製作時間は約43分なので、8倍速で。



作ってる本人には8倍速でもだいたい分かるんですが、
初めて見る人には速すぎてなにやってるのかも分かりづらいかも。
まぁ、5分ほどの動画にしたかったもので8倍速で。





線路際にミッターの草を生やすを7倍速で。

線路際にエミッター草を生やしました。
その制作過程を7倍速で。



車両の部品リンクで草を設定したエミッターをくっつけ
透明にしたレール走らせてます。

エミッターについては過去に何度も経験があるのに、
一発では成功せず。
あーだこーだ試行錯誤の約37分が7倍速になってます。


朝の30分レイアウト制作を6倍速で。

駅周辺の作りを30分ほどやりましたので、その工程を動画にしてみました。
6倍速です。



レイアウトの設計図も構想イメージもなく、
物(ストラクチャー)を置いたらビューワーを見て、「次はこうしてみよう。」って
思いつきを積み立てながら考えていくので、
なかなか進んでいきません。

なのでこの動画には「何を置こうかなぁ・・・」と悩んでる時間帯もあれば、
一度置いてみて「やっぱりやーめた。」という動作も含まれています。






線路の流れを変更。

↓昨日の段階
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一番左の線路。
トンネルに突っ込むあたり、「EL機回し」側からの線路の流れもあって、
一旦、ウネっとさせてからトンネルに突っ込ませていましたが、
「なんか、流れが悪い。」という思いが捨てれず、線路の流れを大がかりに変更。


↓変更後
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↓それにより、トンネル入口付近の間口も大幅に変更。
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既存の複線トンネルポータルなどは線路幅などが合わなかったので
「落石防止覆い」で代用しました。


↓「EL機回し」側も変更。
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↓その周辺を往復。




というワケで、スッキリ。






↓駅もざっくり作り始めました。
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トンネルを掘った

本日は、ばんえつラインさんの「EL機回し」の向こうへ。

トンネルを掘りました。
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その向こう側。まだなにも決まってません。
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このレイアウト初の駅でも作ろうかなと。
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何か月前かに作った、自作コンテナの車庫をかぶせてみました。
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DE10だとちょっとハミ出てしまうのが玉に瑕。
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今日はレイアウトの細かい手直し

「踏切を渡る自動車」もなんとなく形にできたので、
本日はレイアウトの細かい手直しを。

特に、
私の電化単線レイアウトと、ばんえつラインさんの「EL機回しレイアウト」のつなぎ目周辺が適当だったので重点的に。


左の水色っぽい方が、電化単線レアイウト、右のオレンジ色っぽい方が「EL機回し」
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ビューワー・上空より。
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つなぎ目周辺をズーム。
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あと、EL機回しから伸びている分岐線周辺。
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私の発想だと、この先はおなじみ?の「貨物専用線」っぽくなりそうなので、ひとまず保留。


踏切を渡る自動車の道路沿いに街灯とか道路標識とか。
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「EL機回し」の方の「トラフ」。
オリジナル「EL機回し」の地形の高さと違ってるようで、
埋まったままなのに気付きましたので、浮かし作業を施工。
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↑ちょっと浮かし過ぎたかも。
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本日はこんな感じで終了。



電化単線レイアウト俯瞰図。

ただいま製作中の「嘘八百町・電化単線レイアウト」の全体図および俯瞰図です。

というか、妄想上の話ですが、
電化単線レイアウトは本日より嘘八百町に合併されました。

あくまでも、僕の頭の中での話。



ほぼ中央を縦にウネウネ走ってるのがレールです。
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レールを中心にして、レンダリング範囲(最大)の臨界付近まで作りこもうとしてるんですが、なかなか埋まりません。



下図の黄緑の矢印の順番で見たスクショが、
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これです↓↓
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現状、ビューワー立ち上げに約5秒。

ビューワー上で、ストラクチャー類が多い方向を向いた時のFPSが35程度。
線路際の大量のエミッターの草を消しても、35程度。(←あまり関係ないみたい。)


過去のレイアウト制作においても、
いまだひとつも完結するまでもっていったことはありませんが、
おそらくこれも、ビューワーの立ち上げに30秒以上かかるぐらいになった時点でやめると思います。



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ちなみに昔の記事を思い出しました。

http://uso800railway.blog116.fc2.com/blog-entry-542.html


こんなことをケッコー真面目に取り組んでましたねェ。

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嘘八百セメント工業所有のDE10。

にしてみました。

↓USO800鉄道カラーの白と緑と赤ピンクが基調。
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↓形式番号は「UDE800」。
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↓嘘八百セメント工業の工場へ入線。
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↓タキ1900も所有してます。
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嘘八百町レイアウト内の嘘八百セメント工業。
作り始めのころは「妄想の世界でニヤニヤ。」でしたが、
だんだんだ「リアル感」が増してきました。



エミッター削ったらFPS向上。

しました。

■レンダ範囲最大。
■影アリ。
■AA ×2
の状態で、

↓エミッター削る前。
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↓レイアウト内のほとんどのエミッターを削った後。
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私基準の30FPS以上になりました。



草ボーボーにしだした頃のタイミングから
fps落下が気になっていたので、
やはりそのあたりも悪の根源にひとつだったようです。


ただ、
エミッターありきのレイアウトだと思っているので
「削ったから解決した。」という結論は
私にとっては本末転倒気味。


まぁ、ちょっとづつ今後解決していきますか。



ひとまずご報告まで。




caldiaさんPCでの嘘八百町レ fps測定結果。

コメント欄に書こうとしたらスパム判定だったそうですので、
私から公開。

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■caldiaさんPCでの嘘八百町レのFPS測定結果。(速報値)

動作環境:今のところ不明ですが、たぶん私より数段SPECが高そう。笑


◆オプション
47.15 全オフ
38.27 シェーダー無効
38.16 全無効
38.12 影無効
28.38 AA無効
28.21 標準(1024x768, window, AAx8, Bloom, HighShadow, 範囲「最大」)

◆解像度
29.70 1024x768 標準(FullScr)
28.40 640x480
28.21 1024x768 標準
28.18 1920x1080(FullScr)
27.81 1920x1080

◆描画範囲
47.20 範囲「標準」全オフ
46.95 範囲「標準」シェーダー無効
39.92 範囲「最大」

◆何もなし
49.41 全無効
47.52 標準+範囲「標準」
44.73 標準


caldiaさん曰く、「やはり影」。との事。


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そうそう、ビューワーの解像度。

私は通常、YOUTUBE(16:9、HD)対策のため 1280px × 720pxが常。

何日か前に
こいつの大きさもFPSに格段に影響していると思い、
640px 480px にしてみましたがほとんど影響が出ず。

caldiaさんPCでも格段の差が出ていないので、
やはりこれはさほど影響がない模様。



現段階の嘘八百町レイアウト。

こちらです。

http://www.yamagishi-doh.com/uso800/vrm_asset/uso800_town.vrx
ファイルサイズ:82.7MB


VO or V5のパーツをコンプするぐらいお持ちでないと
パーツ不足、スクリプトエラーなども多発すると思います。

訳のわからない自作コンテナ(看板とかワイヤー踏切跡などなど)も
多数登録されてしまいますので注意。


そして特に遊べるレイアウトではありませんので細かい説明はしません。


また、
レイアウトの一部をコピったり、改造、改変、そのための許可、
レイアウト使用の際のBLOG、SNSの注意書きとか、
私の性格上、特に干渉するつもりはありません。

ご自由に。笑



どうやら影。

FPSが20以下でけっこう凹んでる件。



シェーダーを切ったら効果アリ。


①↓ドリルでガッツリと地形に穴をあけたレイアウト。レンダ範囲:最大
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②↓ドリルで穴を開けていない元のレイアウト。レンダ範囲:最大
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数値的に1~2フレームほど落ちてますが、体感的にはあまり差は出ず。


③↓シェーダーON、アンチエイリアス×2、しかし影表示のチェックを外した状態。レンダ範囲:最大
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②に比べても大差は出ず。


ってことは、どうやら影。



まぁ、PCの性能やらグラボの因果関係もあるとは思うので
どのPCでも有効とは言いきれませんが、
私のPCではそれがかなり足をひっぱっていた原因。


ただ、
ならば前から影の表示はしていたので
その時からFPSが落ちていたのか?と言えば、
もうちょっと影響がなかった気も。


そして「影が有るメリハリのある絵」の方が好きだし、
それに慣れてしまっているので
今更「影なし」の絵面で我慢できるかと言えば、
「う~ん・・・・。」



なんとかならんかな。




ドリルでは効果がほとんど無い模様。

嘘八百町のFPSが急激に落ちて、やる気無くした件。


○○さんより
「ストラクチャで隠れてしまっている地形テクスチャをドリルで穴を開ければ、
メモリの節約ができ、ビューワーの挙動が早くなる(FPSが向上する)のでは?」
とのご意見いただきましたので、
テスト的にひとまず、場所は関係なく、ガツツリと地形にドリルで穴を開けてみました。


↓地形の黒い部分がドリルで穴を開けた分。
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↓しかしFPSはさほど変わりませんでした。
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地形テクスが2.048px四方のデカサイズということもあったので、
このドリルあけした状態で、256px四方の地形テクスにダウンサイジングし、
天球も1.024PXの通常サイズにしてみましたが、
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ほぼ、なにも変わりません。




念のために
レール、ストラクチャ、エミッターが一切無いようなレイアウトの隅っこに移動してみましたが、
そんな地域でもFPSが30以上いかないので
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これはなにかありますな。

もう、描画方向に何が置いてあるか関係なしに
レイアウト全体の中でがなにか悪さしてるような感じに。


ちなみに、レイアウト容量80MB以上。
自作コンテナシステムで作ったストラクチャ用のコキが多く配置されている。
エミッタ草の放出数が半端なく多い。
レイアウトに組み込まれているリソースの数が100越え。

なにかこのあたりにヒントがあるような気もします。



ひとまず凹みモード、やる気なしモード、継続中。












もっとパワーのあるPCでないと嘘八百町が持続しない。

レンダリング範囲最大でも、やや広いでも、いや、標準ですらFPS 30 以下で
やる気が出てこないUSO800鉄道です。


↓レンダリング範囲「標準」の時のFPS(左上の数字)
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↓レンダリング範囲「最大」の時のFPS(左上の数字)
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参ったね。凹むね。やる気なくしたね、僕。



まぁ、描画方向に無数のストラクチャやエミッターが配置されているので
仕方がないのは分かってます。

ただ、無理やり数を多くしたつもりもありませんし、無駄と思う物はひとつもなく、
「自分が欲しいと思うものは配置」という自分水準の状態なので、
これが「私がVRMでやりたい事」である訳でございます。

逆にこの水準を下げるということは、
私がやりたいと思うVRMではないという事にも。

そして「最終的に動画にする」という事も私の中では優先度が高い事項でありまして
FPS30以下というのはある意味、自分水準をクリアしていないという事も意味しています。



そうすると、もうハード面でカバーするか、
ソフト(システム)の中で描画アルゴリズム(的なもの)を改良していただくしかない
というところに行き着いた訳ですが、
まぁ、後者に期待してもね、1ユーザーの需要の為には動いてくれないだろうと。

そして私ものんびり屋でもないので
早期解決には自分でやるのが一番早くて間違いない。
ならばハードに頼るしかないか、と。


・・・・また金かっ!。





ちなみに現在は、WIN7、メモリ8GB GEFORCE-GTX560。

何をどうすれば一番お得なんでしょうかねぇ。


てか、そんなに湯水の如く金無ぇ~よ。笑





嘘八百町 消滅事件。

さきほどまで、セメント工場から離れ、
高架駅(東宇生駅)地域を作りこんでおりました。

もちろん「名前を付けて保存」でこまめに保存しておりました。


そしたら、名前を付けて保存中にPCが異常終了(ブルースクリーン落ち)。


(たぶんVRMが異常終了したっというよりは、PC自体がイカれた感じでしたが。)



↓再起動後のファイルです。
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ファイル容量も、保存時間もそれなりなんで問題ありません。



ところが開き直してみると
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あら、ビックリ。
何も無い。



↓ナビゲーターで見ても何もない。
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↓念の為に「運転」でビュアーを立ち上げようとしましたが、
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という訳で

嘘八百町は消滅しました。











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まぁ、慌てることなかれ。


なんとかならんかと試行錯誤したところ、以下の要領で復活劇。


エクスプローラーで同じフォルダ内を見てみると
「~.bak」ファイル(今回の例では新作4.bak)というものがあります。


こいつを一旦コピーし、
名前を無理やり「新作7.vrx」に変更して立ち上げてみたら、
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↓問題なく立ち上がりました。
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これが正しい情報であり正しい対処の方法なのか分かりませんが、
ひとまずそんな時は試してみようってことで。



それにしも怖い、怖い。




嘘八百町蘇生中38。

WEBで調べた限りでは
たぶん正式名称は「予熱装置(サスペンションプレヒーター)」。

セメント工場のシンボル的なでかくて高い塔の施設。


↓どうしてもほしかったのでエミッターで対応。
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↓近くで仰角で見上げると、まったく水平がとれませんが、ま、しゃーない。雰囲気、雰囲気。
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嘘八百町蘇生中37。

嘘八百セメント工場のモデリング。

どうも気分がのらないのでいったん保留。


しかし、前に作った無理やり工場はすでに消去済。
空き地のままという訳にもいかない。


それで、
先日おいちゃんがトレイン・トレトレインのところに工場のモデルを掲載されていました。


ネタ元はV3なんで、直接VRM ONLINE(V5)では開けれません。

しかし、V3レイアウトって、V4で開けれるんですよね。

それでV4で開いてレイアウトを新たに保存し、
それをVRM ONLINE(V5)で開く2段構えならできるじゃん、と思ったので試してみました。


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OKでした。




という訳でパクらしてもらう・・・というか、まるごとコピペで使用させていただきました。


↓広大な工場が完成。
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↓セメント工場のような山付近にあるような工場というよりも臨海的な工場になりました。
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↓おいちゃんの見事な配管。
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↓引き込み線の入口付近。
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↓さらに寄るとこんな感じ。
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非常に良い感じになってきました。

おいちゃんに感謝。









嘘八百町蘇生中36。

ちょっとづつやってますが、
いまだに気持ちがノらない嘘八百セメント、看板的タンクの制作。

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コンテナ制作の要領でさっさと進むかと思いきや、
モノも違えば、コンテナの大きさとはケタ違い。

自分の中のやり方や流れや考え方も
少々変えていかないとちっとも進まないのが今の現状。


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おいちゃんがV3で見事な工場を作られましたがそれを見て、
「無理やりストラクチャーでやるからオモロイのかなぁ~。」という気持ちに、なきにしもあらず。





かと言って、ここで「やーめっP!」と言うつもりはないのですけども・・・・





嘘八百町蘇生中35。

嘘八百セメント工場 ついにモデリングへ。


・・・・と言っても、大きさがサッパリわからんので、
なんとなくのサイズでこの看板的塔のモデル↓を作って、
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↓仮設置。
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もっと大きいかな・・・・。

まぁ、少々小さいぐらいがVRMにちょうどいいのかも。



嘘八百町蘇生中34。

頭の中が「セメント工場」モードに切り替わってしまって、
レイアウト制作モードが消滅気味なので、
ここ2~3日前ににやった記録。


今まで「北部方面・高架向こうの街並み」と表現していた地域の線路際だけ
細かく作りこんでいます。

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↓ちょっと俯瞰(上から見下ろす)。
いちおう模型シミュレータですから俯瞰で見るのが一般的な考えなのかも。
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↓反対側から。
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↓踏切付近。
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↓その反対側から。
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今の踏切部品でもそれなりに満足してますけど
そろそろ雰囲気の違った踏切部品がほしい所。


↓個人的には「新幹線高架下というのはフェンスとボーボーの草が似合う。」と思ってます。
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↓住宅街でも「家が密集」だけでは面白くないので、なんとなく小さな空き地も。
07_20120921110442.jpg




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嘘八百セメント工場の建て直しを検討。

昨日、無理やりストラクチャで作った嘘八百セメント工場が今となっては気にいらないと書きました。

3年前の嘘八百町製作記を読み返してみると
当時もそれなりに力を入れていたようですが、
やっぱり3年もすると「もっとなんとかならんか?」という思いが。


それで今の私なら「工場のモデル」が作れるかも?という思いにかられ、
3年前にも撮影に行ったのですが、
モデリング資料という気持ちで新たに再撮影。


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樽見鉄道沿いにある「住友大阪セメント 岐阜工場」。
嘘八百セメント工場の理想の場所。

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大きな地図で見る

年に1・2度しか近くを通らないほどの日頃の活動地域と真逆の地域なんですが
自宅からだと岐阜(タ)に行くのとそんなにかわらない距離。


↓シンボル的にそびえ立つ、タワー的なもの。
02_20120920221847.jpg


3年もすれば、
かなりシンプルな建物の建て替えられているかと思ったのですが、(そんなワケないか。)
あいかわらずワケ若布な造り。

03_20120920221847.jpg


↓入口付近にある、看板的なタンクとその周辺。
07_20120920221906.jpg

↓その上にはこんなのが載ってます。
08_20120920221906.jpg


貨物時代の荷役施設(たぶん)
04_20120920221847.jpg



↓あと、煙突やら、
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こんなのやら、
05_20120920221846.jpg

こんなものやら。
06_20120920221848.jpg

ここはぐる~っと一周できるので
他にも70枚ぐらい撮ってきました。



まぁ、言えることは
「こんなのモデリングしてたらさらに3年はかかる。」
なんですが、
「苦労しながらも、それなりのもんを再現できたらいいよなぁ。」という
奥底の欲もあり。


まぁ、
3年もすればタキ1900と青いDL(スイッチャー)ぐらいは出してくれてるだろうし。 



今のVRM事情では、それは無いか。笑




嘘八百町蘇生中33。

例の上書き保存で消えたしまった嘘八百町 北部方面住宅街。

只今復活中。


↓高架向こうがその該当地域。
01_20120919082006.png

↓上のスクショの反対側から。
02_20120919082006.png

消えるま前は2~3階建ての家ばかりでしたので
ちょと高めの建物入れたら、「住宅街」というより、
「市街地の雰囲気」になっていきそう・・・(^_^;)>


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天球。
空だけでなく、遠くの連峰や遠くの町並みもいれたような天球が個人的には好き。

しかし地上、もしくは5~6階の建物からの写真では、なかなかそんないいものが撮れない。
少々妥協したものを撮ってきても
手前にある鉄塔、電線なども写りこんでしまって、イマイチ。

街並みがパノラマで展望できるような中堅の山頂に行きたいところですが、
なかなかそんなとこへ行く機会もない。


という訳で、今はGooglea earthの画像を加工して作ってます。

03_20120919082005.png

↓加工後(ただし私は4096px × 1024pxを使ってますが容量がデカいので縮小版)
04_20120919082005.png

空部分は、別ソフトで雲を合成してます。

まぁ、暫定的に使うには非常に便利。

ちなみに雲写真は、
加工に加工を加えているのでオリジナルからはほとんどかけ離れてますが
出処怪しいのを使ってますので使用の際はご注意。
(雲ぐらい自分で撮れよ!って感じですね。笑)


当然、濃尾平野、岐阜・愛知市付近からの画像を利用。


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(備忘録的に)

以前ZioさんのBLOGにて
天球テクスは4px欠ける話がありましたが、
SetSkyImage リソース番号 で 4096px×1024pxを使用する際は、
8px(テクスの左右両端4pxづつ)欠けるようです。

(サイズが4倍だから16pxかと思いましたが、なぜか8px。)


実際には両端が4.n(小数点)pxづつ分が欠けるみたいなんで
若干ツギハギ感が出て、
完璧なシームレス(継ぎ目消去)はできないみたいです。




嘘八百町蘇生中32。

新幹線のカーブを補正工事。

以前は、
15度のカーブを、フレキシブルレール384 × 2本。
自分の感覚だけでハンドルを調整していた為、

↓こんな感じ。
03_20120918063512.png

↓中央(黄緑&水色)が新幹線ライン。
04_20120918063512.png


パっと見は、
そこそこ綺麗なカーブに見えなくもないですが、
FOV20の望遠で見てると↓
05_20120918064310.png

「く」の字感、満載。
走行する車両も無理やりカーブしてる感じで
「300km/h」で走ったら遠心力ハンパないやん!
と、ちょっと気に入らなかった、この3年。




なので、RYOMAさんのBLOGの「大曲線の作り方~その1」を参考にして

15度のカーブ。
フレキシブルレール256 × 5本。

という訳で
3度角のフレキシブルレールを5本つなげて15度にする事に挑戦。

02_20120918063512.png

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↓「く」の字感が軽減。
06_20120918065704.png


フレキシブルレールのハンドルは、
数値の調整ができず、工学的には不向きな仕様。
やりづらいなぁと思ってましたが
「なるほど、このやり方はかしこい!」と賞賛。

そしてフレキカーブの綺麗さにちょっと心が踊りました。

そのままフレキの高架プレートにも応用ができたので、
カーブ周辺がさらに綺麗な作りに。


たぶん、1度、2度、3度、と「緩和」的なのも取り入れつつさらに距離を長くとれば、
もっと綺麗なんでしょうが、
今の嘘八百町には充分な進化。


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ちなみに本業ではイラストレータでパス(ペジエ)の操作をする身ですが、
「ハンドルは1/3が綺麗な曲線を描ける」という基本をVRMで習ったことになります。(^_^;)>


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