USO800鉄道BLOG ドリルでは効果がほとんど無い模様。

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ドリルでは効果がほとんど無い模様。

嘘八百町のFPSが急激に落ちて、やる気無くした件。


○○さんより
「ストラクチャで隠れてしまっている地形テクスチャをドリルで穴を開ければ、
メモリの節約ができ、ビューワーの挙動が早くなる(FPSが向上する)のでは?」
とのご意見いただきましたので、
テスト的にひとまず、場所は関係なく、ガツツリと地形にドリルで穴を開けてみました。


↓地形の黒い部分がドリルで穴を開けた分。
01_20121007201154.jpg


↓しかしFPSはさほど変わりませんでした。
03_20121007201154.jpg



地形テクスが2.048px四方のデカサイズということもあったので、
このドリルあけした状態で、256px四方の地形テクスにダウンサイジングし、
天球も1.024PXの通常サイズにしてみましたが、
05_20121007202159.jpg

ほぼ、なにも変わりません。




念のために
レール、ストラクチャ、エミッターが一切無いようなレイアウトの隅っこに移動してみましたが、
そんな地域でもFPSが30以上いかないので
06_20121007202727.jpg

これはなにかありますな。

もう、描画方向に何が置いてあるか関係なしに
レイアウト全体の中でがなにか悪さしてるような感じに。


ちなみに、レイアウト容量80MB以上。
自作コンテナシステムで作ったストラクチャ用のコキが多く配置されている。
エミッタ草の放出数が半端なく多い。
レイアウトに組み込まれているリソースの数が100越え。

なにかこのあたりにヒントがあるような気もします。



ひとまず凹みモード、やる気なしモード、継続中。












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コメント

地面テクスチャを削ってもVRAM消費は減りますが、全体のレスポンス向上にはならないと思います。
とりあえずレイアウトの作成するときはビデオカードのアンチエイリアシング無効とか、ブルーム無効とか色々設定を簡素にするしか無いんでしょうなぁ。

画面上にパーツ表示が無くて遅いと感じる場合は、ビデオカードがネックになっているのではなく、メモリアクセス量がボトルネックになっているのだと思います。つまりアルゴリズムの限界が原因かと。

V3の時、非力なマシンパワーを補うために
円の内側の走行中見えない部分をドリルで削ってみたり
涙ぐましい努力をしたこともありましたが、
全く無意味だったんですね

貴重なリポートありがとうございます。


>まるぼろ氏
上記も確証があるわけではなく、挙動から考察される推測です。
V3とV5系だとボトルネックが違うと思われますので無駄かどうだったかは分かりませぬ。
(´・ω・`)

ということは「ハード面でカバー」は無駄な抵抗ってことですな。

私も、ハードをパワーアップしたところで
効果は初めの内は出るかもしれないけど
そんなに長生きしないような気がしてきました。

模型には無い、
仮想(PC)であるが故の壁が高く感じますな。


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